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Conférence Discipline Positive

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Ce vendredi 7 octobre 2016, a eu lieu à Beynes, la première conférence interactive sur la Discipline Positive une pédagogie basée sur l'encouragement. 

Le mot "Discipline" vient du latin Disciplina, "action d'instruire" et dans la même veine on trouve discipulus qui signifie "Celui qui suit un modèle ou celui qui reçoit l'enseignement".

Nous avons abordé tout au long de cette conférence la présentation et l'origine de la Discipline Positive et également quelques outils à travers des ateliers interactifs.

Chacun de nous a une valeur et mérite un droit à la dignité et au respect. La BIENVEILLANCE consiste à faire preuve de respect envers l'enfant et la FERMETE consiste à faire preuve de respect avec le cadre et ce qui doit être accompli.

Que signifie ENCOURAGER ?

Rudolf Dreikurs disait "L'encouragement est à l'enfant ce que l'eau est la plante, Il ne peut vivre sans"

Encourager est le faire d'insuffler la force, de stimuler, d'aiguillonner. Nous sommes parents et nous donnons des racines à nos enfants afin qu'ils déploient leurs ailes en toute confiance quand ils quitteront le nid.

Encourager c'est aussi reconnaître une amélioration, remarquer un effort, partager sa gratitude.

Je tiens à adresser un énorme merci aux mamans de l'association qui m'ont accompagnée et aidée dans cette belle première aventure, merci à ma partenaire et mon double l'association Maman Caline Partenariat avec l'association Aline Mamancaline pour tout ce quelle peut m'apporter et m'offrir. Un grand merci aux parents présents avec qui les échanges ont été très riches. Ce fut vraiment un très bon moment de partage 

Heureux à l'école tout commence à la maison

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Tout d'abord petit rappel de la législation : 

Le 16 Juin 1881,l'instruction devient obligatoire et gratuite pour tous les enfants de 6 à 13 ans. L'obligation d'instruction se prolonge jusqu'à 14 ans en 1936 puis jusqu'à 16 ans en 1959.

ATTENTION : nous disons bien INSTRUCTION pas école

 

En dehors de l'éducation nationale il existe 3 pédagogies :

  • FREINET qui travaille sur la coopération, en faisant travailler les enfants en binômes et qui considère l'enfant comme une personne à part entière avec sa propre personnalité et comme un être autonome.
  • MONTESSORI qui considère l'enfant comme un être unique et une personne digne d'intérêt, qui prête son attention sur son environnement et donne autant d'importance à l'intellectuel qu'à la motricité
  • STEINER qui a pour bases fondamentales, la spiritualité la nature et la relation à celle-ci, qui prends en compte que chaque situations vécues est une opportunité d'apprentissage.

Dans ce livre l'auteur Nathalie de BOISGROLLIER nous parle également de l'importance de jouer AVEC et DANS la nature, cette dernière contribue à résoudre de nombreux troubles tel que : 

  • l'hyperactivité
  • prise de poids et diabète,
  • hypertension
  • dépression, stress

et que cette nature permet d'améliorer :

  • sens de l'observation
  • concentration et créativité
  • motricité et mobiilité
  • acquisition du langage
  • aptitudes et cohésion sociales 

Nathalie de BOISGROLLIER, nous indiquent également les besoins qu'a l'enfant pour bien apprendre à l'école tels que se connaître soi-même, connaître ses buts, ses rêves, avoir un environnement stimulant, sécurisant et enrichissant,savoir identifier ses émotions et vivre avec, avoir des responsabilités etc...

Elle nous rappelle également combien le jeu est important et favorise l'apprentissage et le respect des règles, permet de compter, de travailler la mémoire, la logique, la motricité fine. Le jeux motive et inspire l'enfant et permet la libération des émotions, de les exprimer, du coup de les identifier.

L'auteur nous rappelle aussi qu'avoir de la motivation et un lien d'attachement est très important pour que l'enfant soit heureux à l'école.

En Discipline Positive, un enfant découragé est un enfant qui va chercher à confirmer une croyance d'incapacité.

L'ojectif mirage de l'enfant est :

Quand le parent / enseignant se sent

Et qu'il tend à réagir ainsi

La réponse en retour de l'enfant tend à être la suivante :

La croyance de l'enfant cachée derrière le comportement est probablement :

Message codé (besoin véritable) Ce que le parent / l'enseignant peut faire pour encourager l'enfant et lui apporter une réponse appropriée

Confirmer sa « croyance » d'incapacité. (baisser les bras, se sentir seul, abandonné,

découragé)

Impuissant

Démuni / désarmé Sans espoir

Incapable

Baisser les bras.

Fait à la place de l'enfant. Surprotège

Montre son manque de confiance

Accentue son retrait

Reste passif

Ne s'améliore pas / ne progresse pas. Ne réagit pas.

Evite d'essayer

« je ne crois pas que je puisse appertenir, donc je vais prouver aux autres qu'il n'y a rien à espérer de moi » (confirmation de la croyance) « je ne peux pas aider / contribueret je suis nul : inutile d'essayer, je vais rater »

Ne me laissez pas tomber – Tendez-moi la main

Saisir les opportunités d'apprentissage.

Se fixer des étapes intermédiaires.

Rendre la tâche plus simple jusqu'aux 1er succès de l'enfant.

Montrer que vous avez confiance. Na pas vous apitoyer.

Encourage toute initiative positive même minime.

Ne pas baisser les bras. Apprécier votre enfant.

Construire à partir de ses centres d'intérêt.

Encourager, Encourager, ENCOURAGER. Pratiquer TEF ou TEC

 

Notons qu'il est excellent de tenter de mettre en place avec les enfants 3 à 5 minutes de méditation quotidienne.

 

Petit point important sur le HARCELEMENT SCOLAIRE dans cet article Le harcèlement scolaire

 

En conclusion, pour qu'un enfant soit heureux à l'école il a a besoin: 

  • d'activités cognitives, créatives, physiques et en lien avec la nature
  • d'un champ émotionnel et relationnel

C'est un livre dont j'ai très apprécié la lecture et qui contient des piste de réflexions que j'aime beacoup. Merci Nathalie de BOISGROLLIER

Balance (SELECTA SPIEL)

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Nous choisissons de vous présenter un jeu de société fait avec nos enfants que nous trouvons très bien pour développer l'adresse, les couleurs et la concentration. Ce jeu se joue de 2 à 4 joueurs dès 4 ans.

Règles du jeu

Placer les 3 hémisphères de couleur espacés d'environ 15-20 cm chacun face bombée sur la table. Chaque joueur reçoit 7 briques.

Le joueur le plus jeune commence, à tour de rôle les joueurs lancent le dé de couleur, le joueur qui a lancé doit alors mettre une brique sur la couleur annoncée par le dé. La première est posée au milieu de l'hémisphère et les suivantes seront posées par dessus pour former une petite tour.

Quand tout s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques tombées.

La partie est terminée lorsqu'un joueur a réussi à poser toutes ses briques.

Brain Box des tous petits

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Nous choisissons de vous présenter un jeux de société fait avec nos enfants que nous trouvons très bien pour le développement de la mémoire et de l'observation. C'est un jeu accessible à tous, qui permet de développer des connaissance en vocabulaire sur différents thèmes. Ce jeu se joue à partir de 2 joueurs dès 4 ans et dure environ 10 minutes.

 

Règle du jeu

Le premier joueur prend une carte dans la boîte et retourne le sablier (avec les tous petits 4-5 ans on peut faire sans sablier). Le joueur (si sablier il y a) dispose de 10 secondes pour mémoriser les images (on laisse le temps aux enfants plus petits et on les accompagne dans le travail de mémorisation). Le joueur va ensuite répondre à la question qui lui est posée. Lorsque le sablier est vide, il passe la carte au joueur suivant. Il jette ensuite le dé pour déterminer le numéro de la question à poser (questions au verso de la carte).

Le joueur qui pose la question vérifie si les réponses sont exactes. Si c'est la cas il rend la carte au joueur. Dans le cas contraire il replace la carte dans la boîte et c'est donc au joueur suivant de jouer.

Le joueur qui au bout de 10 minutes obtient le plus grand nombre de cartes a gagné.

Les relations entre parents et adolescents

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Selon le Dr Haim G Ginott, la période de l'adolescence ne ressemble à aucune autre période de la vie. L'enfant passe par des crises, des transformations physiques, psychologiques et neurologiques qui ne sont vraiment pas simple à gérer pour eux.

 

A cette période, l'adolescent croit qu'il ressemble de plus en plus à l'adulte, qu'il n'a plus jamais besoin d'aide ou du moins, de moins en moins besoin de l'adulte, cependant, il n'est pas encore totalement prêt pour l'indépendance. Il a besoin plus que jamais de guides, en l’occurrence ses parents, pour l'encourager, l'autoriser, le sécuriser, recevoir un enseignement et même parfois le consoler.

 

Notre rôle de parents pendant cette période n'est pas chose facile, nous ne savons pas comment aborder la personne que l'adolescent devient ni physiquement, ni psychiquement. Il est important de prendre le temps de réfléchir à ce que nous souhaitons transmettre à nos enfants. Cela nous aidera à avoir la « juste » attitude.

 

Pour un parent d'adolescent, accepter l'inévitable c'est accepter tous les changements qui vont faire de notre enfant un adulte.

 

Comment aider son adolescent ?

 

Acceptez et accueillez son attitude et son mécontentement. Si vote adolescent manque de discernement et qu'il agit de manière impulsive, ce n'est pas contre vous mais à cause de son cerveau. Rappelons que la construction du cerveau se termine vers 26 ans.

 

Nous devons dans nos réactions distinguer ce qui est acceptable de ce qui ne l'est pas. Il est important de comprendre qu'accepter ne signifie pas approuver.

 

Il est important de les secourir lorsqu'ils sont en colère, qu'ils ont peur ou qu'ils ont des ennuis sans pour autant nous approprier tout cela. L'adolescent, assuré de la tendresse et du respect des siens, doit s'aventurer seul sur le chemin de SA vie.

 

Comme pour les enfants, lors des conflits il est plus facile de trouver une solution et de restaurer la paix lorsque les émotions se sont calmées. L'utilisation du TEMPS DE PAUSE est alors un très bonne outil de Discipline Positive.

 

LE TEMPS DE PAUSE

Lorsqu'un enfant a une attitude inappropriée, il est bon de proposer un temps de pause à l'enfant : un temps où on lui demandera ce qu'il aimerait faire pour pouvoir redescendre dans sa pression, sortir de sa colère, certains vont demander un câlin, d’autres de jouer dans leur chambre, chaque enfant est différent, il est important d’écouter ce dont l'enfant à besoin si nous voulons le faire redescendre en pression si l'on veut qu'il nous écoute par la suite.

Pour le temps de pause on peut aussi aménager un espace de la maison, qui ne sera dédié qu'à cela et pour tous les membres de la famille lorsque l'un de celle-ci sent une colère monter ou bien est en colère. C'est un espace qui est aménagé de façon à se faire du bien.


Un très bonne outil également de Discipline Positive à utiliser avec l'adolescent est l'ENCOURAGEMENT. Nous avons vu dans d'autre articles, que les encouragements, tire vers le haut, motivent à bien faire, amène à une auto-responsabilisation, a une confiance en soi et une bonne estime de soi. L'adolescent va se sentir soutenu et va avoir envie de faire des efforts.

 

Notre article sur les encouragements

 

Il est également important de poser des cadres et des valeurs. Attention, il faut un cadre qui apporte de la sécurité dont l'adolescent a besoin et non un cadre qui le contraint.

 

Un dernier outil très important est l'accord.

 

Notre article sur l'accord avec l'adolescent

 

En conclusion, pour communiquer et pouvoir aider nos adolescent dans la bienveillance et fermeté il est important :

  • de se rappeler toutes les transformations physique et psychologique par lesquelles il passe,

  • décrire les faits au lieu de la personne permet à l'adolescent de se faire une juste image de lui même et l'encourage à plus de coopération,

  • l'autorité bienveillante se construit à l'aide d'un cadre à 4 niveaux :

    • Niveau 1 : ce qui est interdit c'est ce qui est lié à un cadre légal et réglementaire,

    • Niveau 2 : ce qui est non négociable c'est ce qui est lié aux valeurs familiales et à la sécurité,

    • Niveau 3 : ce qui est négociable c'est à dire que les parents et l'adolescent définissent ensemble et de manière précise les limites à respecter,

    • Niveau 4 : C'est ce qui est libre c'est à dire ce qui est OK pour les parents et l'adolescent.

 

1 2 3 hop là ! (HABA)

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Nous choisissons de vous présenter un jeu testé avec nos enfants. Ce jeu développe le jeu libre, la compréhension d'une première règle de jeu et l'apprentissage du calcul avec les chiffres de 1 à 5.

1) Jouer librement et découvrir les détails.

En pratiquant le jeu libre, l'enfant se familiarise avec les accessoires. Profitez en pour jouer avec lui et découvrir ensemble les illustrations. Racontez à votre enfant ce qu'il y a à voir sur les plateaux, vous stimulerez ainsi son langage et son attention. Vous pouvez aussi jouer des petites scènes avec une grenouille qui va rendre visite aux canards. l'enfant pourra bien sûr aussi faire tomber les grenouilles dans l'étang en glissant sur le cours d'eau.

2) 1 et 2: petits sauts de grenouilles

Règle du jeu

Les enfants jouent à tour de rôle, l'enfant qui dira le plus vite "Coaaa" commence en lançant le dé. Pensez à demander à l'enfant combien il y a de points sur le dé ? 

L'enfant avance ensuite sa grenouille du nombre de cases correspondant au nombre de points. Incitez l'enfant à compter à voix haute en même temps que vous. Le dé est ensuite passé à l'autre enfant. 

Quand les grenouilles arrivent à l'escalier, les enfants continuent de les avancer marche après marche de la même manière que sur les cases. Quand une grenouille arrive sur la dernière marche, elle a encore besoin d'un bon pour se rafraîchir dans l'étang.

Fin de la partie lorsqu'avec le dernier lancé de dé, l'enfant pose sa grenouille sur le cours d'eau et la laisse glisser dans l'étang.

3) 1,2,3 : grands sauts de grenouilles

Règles du jeu :

L'enfant qui dit le plus vite "1 2 3 grenouille c'est à toi ! " commence. le partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et chaque enfant joue à tour de rôle. Pensez à demandez à l'enfant ce qu'il voit sur le dé.

  • 1,2,3 points : la grenouille avance selon le nombre de point, l'enfant compte à voix haute en même temps que vous.
  • la Grenouille : Grand concert de grenouille ! elle donne le signal pour que tous les joueurs se mettent à coasser ensemble, puis le jeu continue.

Les chardons piquants, la grenouille ne peut pas aller sur les chardons piquants. Si la grenouille devait atterrir sur une case avec des chardons piquants, elle doit d'abord prendre son élan pour pouvoir sauter par dessus. Si ce n'est pas le cas, qu'elle n'a pas d'élan, elle reste dons devant la cases des chardons piquants et attends le tour prochain pour essayer de sauter par dessus.

Fin de la partie lorsque l'enfant pose sa grenouille sur le cours d'eau et la laisse glisser dans l'étang. cet enfant dit alors "vive la fête à la grenouille" en sautant comme une grenouille autour de la table.

4) Exercice pour compter jusqu'à 5

Assemblez l'étang des grenouilles et posez les questions suivante : 

  • combien vois-tu de poissons ?
  • Combien de libellules y-a-t-il ?
  • compte les feuilles de nénuphars ? 
  • combien de poussins jaunes vois-tu ?
  • compte les oeufs dans le nid ? 
  • Combien de fleurs rouge vois-tu ? 
  • même questions avec les fleurs Jaunes, roses et blanches.

Au début, comptez avec lui, si vous sentez qu'une question est trop difficile laissez la de côté. Vous pouvez bien sûr inventer vous même les questions.

 

 

 

Ma première pêche (HABA)

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Nous choisissons de vous présenter un jeu testé avec nos enfants. Ce jeu développe le jeu libre et la coordination main-oeil. Il se joue de 1 à 4 joueurs dès 2 ans, la partie dure environ 10 minutes et il possède 2 variantes.

 

Règle du jeu

C'est le joueur qui aime bien manger du poisson qui commence, à défaut le plus jeune.

Le premier joueur lance le dé, si le dé annonce : 

  • Une couleur : Le joueur prend la canne à pêche et essaye de pêcher l'habitant de la même couleur que celle annoncée par le dé.                                                             Si le joueur réussi à pêcher l'habitant de la couleur correspondante, alors l'enfant prend le jeu de la couleur correspondante et le place sur sa plaquette. Le jouet est également représenté en tout petit sur l'habitant marin.                                                                                                                                                                                       Si le joueur a déjà récupéré le jouet de la couleur du dé, le tour de ce joueur est alors terminé.                                                                                                                       Si l'enfant n'a pas réussi, ce n'est pas grave il pourra réessayer au prochain tour.
  • Le poisson argenté : Le joueur prend la canne à pêche et essaye de pêcher le plus beau des poissons, le poissons blanc et argent.                                                                Si le joueur réussi il prend alors le jouet de son choix et le pose que sa plaquette.                                                                                                                                            Si le joueur attrape un autre poisson il ne récupère pas de jouet.

La partie se termine lorsqu'un joueur a compléter en premier sa plaquette.

 

Variantes 

  • Pêche rapide : Si le dé tombe sur une couleur et si le joueur a déjà récupéré le jouet correspondant, le joueur a le droit de pêcher encore une fois un habitant marin de cette couleur. Si la prise est réussie, le joueur pose alors n'importe quel jouet sur sa plaquette.
  • 1 seul joueur : Si le joueur obtient une deuxième fois avec le dé un habitant de la mer qu'il a déjà pêché, ou si le joueur a fais une mauvaise prise, il doit poser une pièce du puzzle sur sa plaquette.                                                                                                                                                                                                                                                        Si le joueur a pêché tous les habitants de la mer et si sa plaquette n'est pas complète, il gagne la partie. Par contre si a compléter sa plaquette avant que la pêche ne soit terminée, il perd alors la partie.

 

Pyramide d'animaux (HABA)

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Nous choisissons de vous présenter un jeu testé avec nos enfants. Ce jeu développe l'habileté, la motricité fine et la coordination main yeux. Il se joue de 2 à 4 joueurs dès 4 ans. Il existe 2 variantes.

 

Règle du jeu

Ce jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Chaque joueur prend 7 animaux différents, le crocodile sera la base de la pyramide. Le premier joueur lance le dé, si le dé annonce : 

  • 1 point : Le joueur prend un animal de sa réserve et le pose prudemment sur un autre en se servant d'un seule main.
  • 2 points : Le joueur prend deux animaux dans sa réserve et les empile avec précaution.
  • Le crocodile : Le joueur prend un animal dans sa réserve et le pose le plus près possible de la mâchoire ou de la queue du crocodile de façon à ce que les deux animaux se touchent. La surface d'empilement va de cette façon être agrandie. Dès l'instant, les joueurs auront le droit de poser des animaux sur cet animal.  A chaque fois que le dé tombera sur ce symbole, le joueur pourra prendre un animal de sa réserve et le poser.
  • La main : Le joueur choisi l'un de ses animaux et le donne à n'importe quel joueur. C'est à lui maintenant de poser prudemment cet animal sur la pyramide d'animaux.
  • Le point d'interrogation : Les autres joueurs annoncent quel animal le joueur va devoir poser sur la pyramide d'animaux.

 

Si la pyramide s'effondre :

  • Si 1 ou 2 animaux tombent, le joueur qui a essayé de les poser les prend et les met dans sa réserve.
  • Si plus de 2 animaux tombent, le joueur empileur en prend 2 et les autres sont remis dans la boite.
  • Si toute la pyramide tombe, le joueur empileur prend 2 animaux. Le crocodile est à nouveau posé au milieu, les animaux sont remis dans la boite.
  • Si les animaux tombent sans que l'un des joueurs ne les ait touchés, ils sont remis dans la boite.

La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus d'animaux devant lui.

 

Variante

  • Seul : Le but est d'empiler le plus d'animaux possible sans que la pyramide ne s'effondre.
  • Empileurs expérimentés
    • S'il y a moins de 4 joueurs, répartissez les animaux restant entre vous,
    • si les animaux tombent par terre, le joueur empileur doit alors prendre 5 animaux,
    • si celui dont c'est le tour de jouer n'a plus qu'un seul animal devant lui, il n'a plus le droit de lancer le dé. Il prend cet animal et le pose sur la pyramide.

Mon premier verger (HABA)

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Nous choisissons de vous présenter un jeu testé avec nos enfants. Ce jeu développe le jeu libre, l'observation, les premières règles de jeu, le reconnaissance ainsi que la différenciation des couleurs et des formes. Ce jeu se joue de 1 à 4 joueurs dès 2 ans.

 

Règle du jeu :

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, celui qui a mangé une pomme en dernier commence à défaut le plus jeune. Le premier joueur lance le dé, si le dé annonce :

  • 1 couleur :  Le joueur cueille le fruit de la couleur du dé dans l'arbre correspondant et le met dans le panier. S'il n'y a pas de fruit dans l'arbre il ne se passe rien, le joueur suivant lance le dé.
  • Le panier de fruit :  Le joueur cueille n'importe quel fruit dans n'importe quel arbre. et le met dans le panier.
  • Le corbeau : Le joueur pose le corbeau sur la carte suivante du chemin, le corbeau se rapproche alors du verger.

Puis c'est au tour du joueur suivant.

Si les joueurs réussissent à cueillir tous les fruits avant que le corbeau n'arrive au verger ils gagnent la partie.

Si le corbeau dépasse la dernière carte du chemin, il se retrouve alors dans le verger avant que les fruits ne soient cueillis, les joueurs perdent tous la partie et le corbeau a gagné.

Yakari dominos (ASS)

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Nous choisissons de nous présenter un jeu testé avec nos enfants. C'est un jeu qui développe l'observation et la concentration. Ce jeu se joue de 2 à 4 joueurs dès 3 ans, la partie est d'environ 10 minutes.

Règle du jeu :

Chaque joueur reçoit 7 dominos Yakari. (7 dominos à 2 joueurs, 6 à 3 ou 4 joueurs) distribués face cachée. Le joueur ayant un double commence, à défaut le plus jeune si plusieurs joueurs ont des doubles.

Le joueur suivant pose à son tour le domino ayant le même dessin sur au moins un côté du domino précédemment posé. S'il n'a pas le domino, le joueur pioche alors un domino dans la pioche et passe son tour.

Le premier ayant posé tous ses dominos a gagné.

 

Pippo (GIGAMIC)

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Nous choisissons de vous présenter un jeu testé avec nos enfants. C'est un jeu qui développe l'observation, la mémoire et la rapidité. ce jeu ce joue de 2 à 8 joueurs et dès 4 ans. Il dure environ 15 minutes.

Les animaux de Pippo le fermier sont des chevaux, des vaches, des chèvres, des chiens et des chats. Il manque à Pippo toujours l'une ou l'autre bête.

 

But du jeu :

Sur les cartes représentant les 4 animaux, il manque toujours le cinquième. Il faut donc repérer cette bête parmi les cartes étalées sur la table.

 

Règle du jeu :

Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pile qui représente 4 animaux de 4 couleurs différentes. les joueurs doivent alors chercher l'animal manquant et la couleur manquante sur l'une des cartes ne représentant qu'un seul animal.

Dès que l'un des joueurs a découvert parmi les cartes l'animal manquant dans la couleur correcte, il pose vite le doigt sur la carte en question et dit "j'ai le chat rouge !" (par exemple. Il gagne alors la carte qui a été retrouvée et la pose devant lui.

Puis au joueur suivant de tirer une carte 4 animaux et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pile a trouvé propriétaire. Le joueur qui possède le plus de cartes a gagné.

 

Trouve le bon chemin (GOKI)

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Nous choisissons de vous présenter un jeux testé avec nos enfants. C'est un jeu qui développe la manipulation, l'observation et la réflexion. Ce jeu se joue de 1 à 2 joueurs et dès 4 ans.

Le petit plus de ce jeu est qu'il est entièrement en bois. Son but est de relier les animaux les uns aux autres et ceux-ci ne peuvent se voir qu'en passant par les chemins.

 

Règle du jeu :

  • A 2 joueurs :

Le premier joueur retourne une des 20 cartes. 2 couples d'animaux y sont représentés. On doit leur construire un chemin. Le premier joueur doit construire un chemin entre ses 2 animaux. Il prend pour cela une pièce de puzzle appropriée. Après que le premier joueur ait posé sa pièce sur le plateau, le second joueur peut prendre à son tour une autre pièce et essai un chemin entre ses 2 animaux représentés sur la carte qu'il aura tiré. Les joueurs posent les pièces du puzzle chacun leur tour jusqu'à ce qu'un des joueurs ait construit le chemin entre ses animaux.

  • Seul :

Si l'enfant joue seul, il doit construire les chemins de façon à ce que les 2 couples d'animaux présents sur la carte puissent se rencontrer et cela sans barrer la route à l'autre couple.

Bata-Waf (DJECO)

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Nous choisissons de vous présenter un jeux testé avec nos enfants. C'est un jeu qui développe l'observation et la rapidité. Ce jeu se joue de 2 à 4 joueurs et dès 3 ans.

C'est un jeu de bataille spécialement conçu pour les tous petits et le but est de récupérer toutes les cartes du jeu.

 

Règle du jeu :

Distribuer toutes les cartes. Chaque joueur pose son paquet de cartes devant lui face cachée.

Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui a mis la carte avec le chien le plus gros remporte le pli. Parfois il arrive que les joueurs retournent 2 cartes avec des chiens de même tailles.

Ils doivent alors dire "BATA-WAF". Ils mettent chacun au-dessus de leur carte une autre carte face cachée, puis encore une autre carte face découverte. Celui qui a mis la dernière carte avec le chien le plus gros remporte le pli.

L'avantage c'est que les enfants qui ne savent pas compter peuvent facilement repérer qui remporte le pli, en comparant la taille des chiens.

 

 

Le verger (HABA)

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Nous choisissons de vous présenter un jeux testé avec nos enfants. C'est un jeu coopératif de mémoire. Il se joue de 1 à 4 joueurs dès 3 ans jusqu'à 99 ans. Il existe 1 variante pour ce jeu.

 

Règle du jeu :

On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est le joueur qui a vu un corbeau en dernier qui commence. Si les joueurs ne trouvent pas la réponse, c'est le joueur le plus jeune qui commence.

Le joueur lance le dé, si le dé annonce :

  • 1 couleur :

Il faut retourner n'importe qu'elle plaquette de fruit. Si le fruit représenté correspond à la couleur du dé, le joueur met la plaquette dans son panier. Si le fruit représenté est d'une autre couleur, le joueur montre la plaquette aux autres joueurs et la repose à son emplacement face cachée.

  • Le panier :

Le joueur nomme alors un fruit, si le joueur sait sur quelle plaquette il y a ce fruit, il tente sa chance en retournant la plaquette correspondante. Si le joueur a retourné la bonne plaquette il la garde sinon il la montre aux autres joueurs et la repose à son emplacement.

  • Le corbeau :

Il faut alors que le joueur avance le corbeau d'une case sur le plateau correspondant et qu'il ne retourne aucune plaquette.

 

Si les joueurs ont récupéré toutes les plaquettes de fruit avant que le corbeau ne soit arrivé au verger (dernière case) ils gagnent alors la partie contre le corbeau.

Si, à l'inverse, le corbeau arrive au verger avant que les joueurs aient récupéré tous les fruits alors le corbeau a été plus rapide et celui-ci aura gagné le partie contre les joueurs.

 

La variante :

"Compétition"

Le jeu se joue de la même façon, en tenant compte de la différence suivante :

Si les joueurs ont récupéré toutes les plaquettes avant que le corbeau arrive au verger chacun empile ses plaquettes et celui qui aura la plus grande pile aura gagné la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs ganants.